Le jeu
Bienvenue à Constelia
Un monde peint à la main, des combats tactiques au tour par tour, un premier donjon et une carte d'étoiles à faire briller niveau après niveau.
Exploration
Un monde à parcourir case par case
Chaque carte est une grande illustration : on clique sur une case, le personnage marche ou court jusqu'à elle en contournant les obstacles.
- Huit cartes pour commencer : le Bourg des Frênes et son marché, les champs et le moulin de Brumeval, la Lisière et le Bois des Chênes, la Grotte aux Spores et un souterrain plus profond encore.
- Des échelles et des trappes pour passer d'un niveau à l'autre.
- Une mini-carte et une carte du monde, avec le brouillard des lieux jamais visités.
- Des groupes de monstres qui errent : au survol, leur niveau, l'expérience à gagner et la difficulté du combat.
- Les étoiles : un groupe laissé tranquille en gagne une toutes les dix minutes, et chacune ajoute 20 % d'expérience et de butin.
Combats
Le tour par tour, à l'ancienne
Un clic sur un groupe de monstres, et le combat s'installe sur une arène posée à même la carte.
- Le placement d'abord : chaque camp choisit ses cases de départ, puis « Prêt ».
- À votre tour, des points d'action pour lancer vos sorts et des points de mouvement pour vous déplacer, avec 30 secondes pour décider.
- Des arènes dessinées pour chaque carte : souches et murets coupent la ligne de vue, troncs couchés et trous bloquent seulement le passage.
- Quatre éléments, et des monstres qui résistent plus ou moins à chacun.
- Un défi tiré au hasard à chaque combat (Intouchable, Statue, Économe, Rapide) : réussi, il rapporte plus d'expérience et un objet.
- Glyphes, pièges, murs temporaires et invocations pour les joueurs qui aiment préparer le terrain.
Donjons
Le Donjon des Racines
Sous une souche immense dort le Vieux-Noueux, gardien des racines. Pour l'atteindre, il faut une clé et un peu de préparation.
- Bartolin, le marchand, vend la Clé des Racines ; Ormus garde l'entrée et ne laisse passer que ceux qui la portent.
- Trois salles à traverser, chacune avec ses monstres, avant la salle du boss.
- Le Vieux-Noueux attire ses ennemis à lui et frappe tout autour : mieux vaut arriver vers le niveau 15.
- Au bout, un coffre : orins, expérience et objets.
- Une défaite ou un abandon vous ramène devant l'entrée, sans la clé.
Constellation
Votre progression, écrite dans les étoiles
Pas de points à répartir à l'aveugle : à chaque niveau, vous gagnez un Éclat et le posez sur la carte d'étoiles de votre classe.
- Au centre, le Cœur, qui renforce l'élément de départ choisi à la création du personnage.
- Des Lueurs, des Étoiles, puis de rares Astres et Grands Astres, aux effets de plus en plus marqués. Un second anneau s'ouvre au niveau 40.
- Certaines Lueurs se règlent : l'un des quatre éléments, ou la Sagesse pour gagner plus d'expérience.
- 28 sorts par classe, dont 6 signatures. Vous en emportez 16 dans votre grimoire, avec leurs variantes.
- L'Astronome, au bourg, réinitialise la Constellation et vous laisse changer d'élément de départ.
Monstres et objets
Un bestiaire à remplir
- Quatorze espèces, du Pioutin des champs au Vieux-Noueux, en passant par le Loup-Brume, la Noctaile, le Lanterneau ou le Vasard des souterrains.
- Chaque monstre a deux sorts et son propre caractère : certains foncent, d'autres frappent de loin, soignent leurs alliés, encaissent ou fuient après avoir mordu.
- Le Bestiaire garde la fiche de chaque monstre rencontré : niveaux, zones, résistances, ressources.
- Huit panoplies dont les bonus grandissent à chaque pièce, des armes et des bijoux par classe.
- Mirelle, la marchande, achète vos trouvailles et vend de quoi repartir à l'aventure. La monnaie du royaume : les orins.