Le jeu

Bienvenue à Constelia

Un monde peint à la main, des combats tactiques au tour par tour, un premier donjon et une carte d'étoiles à faire briller niveau après niveau.

La Lisière des Chênes : un chemin de terre, une mare et des rochers moussus.
La Lisière des Chênes, aux portes du bois.

Exploration

Un monde à parcourir case par case

Chaque carte est une grande illustration : on clique sur une case, le personnage marche ou court jusqu'à elle en contournant les obstacles.

  • Huit cartes pour commencer : le Bourg des Frênes et son marché, les champs et le moulin de Brumeval, la Lisière et le Bois des Chênes, la Grotte aux Spores et un souterrain plus profond encore.
  • Des échelles et des trappes pour passer d'un niveau à l'autre.
  • Une mini-carte et une carte du monde, avec le brouillard des lieux jamais visités.
  • Des groupes de monstres qui errent : au survol, leur niveau, l'expérience à gagner et la difficulté du combat.
  • Les étoiles : un groupe laissé tranquille en gagne une toutes les dix minutes, et chacune ajoute 20 % d'expérience et de butin.

Le placement d'un combat dans la grotte : cases rouges pour le joueur, bleues pour les monstres.
Le placement : rouge pour vous, bleu pour les monstres.

Combats

Le tour par tour, à l'ancienne

Un clic sur un groupe de monstres, et le combat s'installe sur une arène posée à même la carte.

  • Le placement d'abord : chaque camp choisit ses cases de départ, puis « Prêt ».
  • À votre tour, des points d'action pour lancer vos sorts et des points de mouvement pour vous déplacer, avec 30 secondes pour décider.
  • Des arènes dessinées pour chaque carte : souches et murets coupent la ligne de vue, troncs couchés et trous bloquent seulement le passage.
  • Quatre éléments, et des monstres qui résistent plus ou moins à chacun.
  • Un défi tiré au hasard à chaque combat (Intouchable, Statue, Économe, Rapide) : réussi, il rapporte plus d'expérience et un objet.
  • Glyphes, pièges, murs temporaires et invocations pour les joueurs qui aiment préparer le terrain.

L'entrée du Donjon des Racines : une grande souche à porte au milieu du Bois des Chênes.
La souche-porte, au cœur du Bois des Chênes.

Donjons

Le Donjon des Racines

Sous une souche immense dort le Vieux-Noueux, gardien des racines. Pour l'atteindre, il faut une clé et un peu de préparation.

  • Bartolin, le marchand, vend la Clé des Racines ; Ormus garde l'entrée et ne laisse passer que ceux qui la portent.
  • Trois salles à traverser, chacune avec ses monstres, avant la salle du boss.
  • Le Vieux-Noueux attire ses ennemis à lui et frappe tout autour : mieux vaut arriver vers le niveau 15.
  • Au bout, un coffre : orins, expérience et objets.
  • Une défaite ou un abandon vous ramène devant l'entrée, sans la clé.

La Constellation de l'Archer, avec le choix de l'élément d'une Lueur.
Choisir l'élément d'une Lueur.

Constellation

Votre progression, écrite dans les étoiles

Pas de points à répartir à l'aveugle : à chaque niveau, vous gagnez un Éclat et le posez sur la carte d'étoiles de votre classe.

  • Au centre, le Cœur, qui renforce l'élément de départ choisi à la création du personnage.
  • Des Lueurs, des Étoiles, puis de rares Astres et Grands Astres, aux effets de plus en plus marqués. Un second anneau s'ouvre au niveau 40.
  • Certaines Lueurs se règlent : l'un des quatre éléments, ou la Sagesse pour gagner plus d'expérience.
  • 28 sorts par classe, dont 6 signatures. Vous en emportez 16 dans votre grimoire, avec leurs variantes.
  • L'Astronome, au bourg, réinitialise la Constellation et vous laisse changer d'élément de départ.

Planche des monstres vus de face, de profil, de dos, en attaque, touchés et vaincus.
Quelques habitants de Constelia, sous toutes leurs coutures.

Monstres et objets

Un bestiaire à remplir

  • Quatorze espèces, du Pioutin des champs au Vieux-Noueux, en passant par le Loup-Brume, la Noctaile, le Lanterneau ou le Vasard des souterrains.
  • Chaque monstre a deux sorts et son propre caractère : certains foncent, d'autres frappent de loin, soignent leurs alliés, encaissent ou fuient après avoir mordu.
  • Le Bestiaire garde la fiche de chaque monstre rencontré : niveaux, zones, résistances, ressources.
  • Huit panoplies dont les bonus grandissent à chaque pièce, des armes et des bijoux par classe.
  • Mirelle, la marchande, achète vos trouvailles et vend de quoi repartir à l'aventure. La monnaie du royaume : les orins.